agosto 12, 2026

Vlaada Chvátil, el perfeccionista detrás de Codenames y Through the Ages

Por Redacción

Ciudad de Mexico, 12 de agosto de 2026.- Vlaada Chvátil es el inventor del juego de mesa Codenames y es considerado uno de los creadores líderes de la industria. El diseñador checo, cuyas primeras creaciones datan de su infancia en Jihlava, marcó su debut en el mercado en 1997 con Arena: Morituri te Salutant.

Entre sus obras más destacadas se encuentra Through the Ages, un juego que condensa la historia de la civilización en un tablero y cuya partida requiere leer un reglamento de 23 páginas y toma al menos dos horas. Por otro lado, Codenames se consolidó como un bestseller familiar basado en descifrar pistas y ha generado una edición temática de Harry Potter. Este último título fue concebido en un destello durante una convención.

Chvátil solicitó que la presente entrevista se realizara por escrito, explicando que está trabajando en un proyecto “realmente enorme” y se siente “agotado”. Ante la posibilidad de hablar sobre su trayectoria actual, respondió: “Not now” (Ahora no). Sin embargo, compartió reflexiones sobre su profesión: “A journalist once asked me about my career. I thought: ‘Wait a second, is this my career?’ I never wanted to become a game designer. I just wanted to create games” (Un periodista una vez me preguntó sobre mi carrera. Pensé: ‘Espera un segundo, ¿esta es mi carrera?’. Nunca quise ser diseñador de juegos. Solo quería crear juegos).

Sobre su método de trabajo, el creador afirmó: “I’m a perfectionist” (Soy un perfeccionista) y señaló que dedica “Every spare minute” (Cada minuto libre) a sus ideas. Explicó la intensidad de su proceso creativo: “I couldn’t call them at those moments to share my thoughts, but I also can’t stop thinking about them and then not develop them later” (No podía llamarlos en esos momentos para compartir mis pensamientos, pero tampoco puedo dejar de pensar en ellos y luego no desarrollarlos más tarde).

A pesar de su éxito, Chvátil admitió tener dudas antes de lanzar sus productos: “Sometimes, before releasing a substantial game, I’ve worried that I may have gone too far: ‘This is too much, nobody is going to play it.’ But players always surprise me” (A veces, antes de lanzar un juego sustancial, he temido haber ido demasiado lejos: ‘Esto es demasiado, nadie lo va a jugar’. Pero los jugadores siempre me sorprenden). Recordó también “the moment I realized this had become my job” (el momento en que me di cuenta de que esto se había convertido en mi trabajo).

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